


“玩家不仅可以制作多种游戏地图,还可以在自己的地图上悬赏或收取使用费。而且在游戏途中玩家可以导入自己的博客或播放视频,和其他玩家分享。”
这是17173.com对近日内测的韩国网游《Brix Online》的一段描述,该游戏历时两年研发完成,笔者虽未能亲身体验,但单从其特色便嗅到了网游2.0的味道。
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(在玩家制作的地图里对战)
从一般意义上而言,唐骏06年底在华尔街的路演第一次将2.0的概念带入了网游。按照盛大的说法,所谓的网游2.0即“用出彩的内容吸引用户后,通过社区化把用户沉淀下来,然后再提供更全面的服务来保持企业收入的稳定增长。通过这样的模式,大幅降低因为游戏生命周期太短而带来的风险。”从以上的描述不难看出盛大对网游2.0的理解还是停留在企业层面,尽管用户可以通过社区提供部分内容,但其只被视作一种手段,只是为了沉淀用户以期通过将来更全面的服务来替换先前的服务。于是,盛大的网游2.0概念可以被理解为以下图示的简单重复:旧游戏——>社区——>新游戏——>社区——>更新游戏……反观盛大的平台战略,社区建设的确成了它的核心,也是其稳居行业巅峰的有力保障,但从本质上而言这种模式并没有对游戏本身产生质的影响,企业与用户的分离并没有在产品本身上有质的飞跃,因而,这种借鸡生蛋的做法顶多只能算作网游1.x。
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(火石CEO吴锡桑)
那么,怎么样的产品才够得上网游2.0的称号呢?我个人比较倾向于火石CEO吴锡桑(Fishman)总结的八大标准:一、用户创造内容,二、玩家亲手设计,三、社会关系传递,四、虚拟价值分享,五、游戏内置广告,六、游戏嵌入社区,七、新闻事件对接,八、虚拟现实对接。归根结底就是用户享有更大的主动性,网络游戏与现实生活的广泛对接。
从以上标准出发,我们发现国内市场上已出现了部分符合其要求的产品,例如《猫游记》、《娜娜咪咪》、《HIPIHI》以及即将开始内测的《游戏人生》。尽管它们在品质上良莠不齐,在玩法上也是大相径庭,但无疑都或多或少地使玩家成为了游戏内容的提供者,不管其出于何种目的,这一努力还是值得肯定的。
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(《游戏人生》截图)
就我个人而言,比较看好《游戏人生》的发展前景——用户可以创造内容,玩家可以亲手设计,为产品添砖加瓦,并且游戏中玩家可以模拟现实社会的职业训练、个人成长、城市建设等历程,实现其在现实中无法接近的梦想,《游戏人生》采用的道具收费模式,更是“钱”途无量。当然,此类游戏因其必须满足不同玩家的个性化需求,技术难度可想而知。这也是决定其今后能否快速发展的关键。
新生的事物,总有一个自然发展的历程。吴锡桑曾给网游2.0的发展划分了四个阶段——准备期--2005-2008年,起步期--2008-2010年,发展期--2010-2013年,成熟期--2013年以后。其实现过程主要依赖于企业的投入及玩家是否认同。从《游戏人生》封测的火爆场面及良好口碑来看,网游2.0的概念正在被众多玩家所接受,相信在不久的将来其必将主导整个产业的发展。
未来可能实现吗?
你写得很好,我 我 我却是孤陋寡闻....
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问好了!
彩虹问好!